Para jogar com duas equipas, imprima duas vezes cada enigma, duas vezes a folha de organização e os outros documentos destinados às crianças (folha de percurso, códigos, fórmulas mágicas, cartões com desafios, etc.). Uma marca nas folhas permitirá distinguir os documentos das duas equipas. Também pode dar um nome a cada equipa relacionado com o tema do jogo.
Para evitar que as duas equipas procurem os mesmos esconderijos ao mesmo tempo, é necessário assegurar o desfasamento das partidas (ver quadro: E1=Enigma 1; EQ A = Equipa A; ES1 = Esconderijo 1). A primeira casa ES1 (a vermelho) significa que o enigma 1 da equipa A (EQ A) estará escondido no esconderijo 1 da sua folha de organização. A casa ES5 (a roxo) significa que o enigma 1 da equipa B (EQ B) estará escondido no esconderijo 5 da sua folha, etc.
E1 | E2 | E3 | E4 | E5 | E6 | E7 | E8 | |
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EQA | ES1 | ES2 | ES3 | ES4 | ES5 | ES6 | ES7 | ES8 |
EQB | ES5 | ES6 | ES7 | ES8 | ES1 | ES2 | ES3 | ES4 |
Numa configuração com duas equipas, anote os pontos obtidos por cada equipa na sua folha de organização. Por cada enigma bem-sucedido ganha-se 10 pontos e por cada erro retira-se 5 pontos.
Em caso de igualdade de pontos no final do jogo, ganha a equipa que terminou mais rapidamente a aventura. Com crianças até 7 anos é aconselhável jogar apenas com uma equipa.